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安夏玩了十分钟,就放下了:“不行。”

“!!”整个部门的人都震惊了。

他们为这个忙了半天,怎么就不行了。

文案、美术、音效,还有总策划,都围了过来,问安夏到底怎么不行。

“你们在立项书上写的,说这个游戏提供跌宕起伏的情感体验,还有信仰与绝望……我在这十分钟都没有感受到。”

“可是……才十分钟啊……”

“十分钟已经够久的了,我现在只知道有人给主角安排任务,去捡石头,捡完石头捡木头……完全不知道在说什么。美术还可以,多处穿模,还有循环BUG。”

安夏摇头。

“别忘了,最终成果的考核里有首日充值数,首日,在画面低像素,玩法普通的情况下,剧情也平平无奇,为什么要充值?”

“你们自己想想,什么情况下,愿意花钱去干一些华而不实的事情?”

有人说:“喜欢故事。”

有人说:“喜欢不同的任务设计。”

有人说:“喜欢看打败怪之后,钱币和经验增加。”

“目前,故事没有,任务设计也没有,只有一个不认识的人让我去捡这个捡那个。中间会遇到小怪,需要打。可是我心里只想完成捡东西的任务,小怪这么多,会让人感觉到厌烦。”

关卡设计忙说:“小怪身上掉下来的东西,是升级需要的。”

“对,我懂,但是我现在没看出来。如果一开始先打一架,我才会注意到力量值的意义,才会愿意花钱花时间去提高力量值。”

紫金此前的游戏都是一小关一小关的,或者压根没主线的主题经营类游戏。

没有人真正的写过一个完整的游戏剧情。

现在的游戏文案,之前是公司文员,她有写故事的冲动和热情,但是吧……嗯……写出来的确实不符合商业思路。

“如果实在搞不出来剧情,你们可以不用写太复杂的故事,完善人设,一个关卡一个关卡的打。台词一片省略号,内容完全看不懂都不要紧。”

“……”大家觉得这事很不科学,哪有老板这样的。

安夏给他们举例:“芭比娃娃知道吧。她只有人设,买回来,就是一个娃娃,哪有故事。可是她的相关产品卖的很好,还有人买不止一个。”

“等卖得好了,再给她现编一个故事,印在纸上,并不需要让她在家里待着的时候演。”

大家依旧觉得这个很不科学。

“如果这个故事还有救的话,我会支持你们继续这个思路,但是现在……”

讲真,没救。

思路都不对。

“除非你们能找到真正做过商业故事的编剧。”

全组的人都沉默不语。

安夏已经给了他们解法:

要么把现在的角色扮演游戏变成战棋类游戏或是纯纯的玩家对战游戏。

要么找到一个真正做过商业故事的编剧。

改变游戏的品种,玩法、关卡、动作特效都得改。

找一个真正做过商业故事的编剧,又谈何容易。

找谁?张导?冯导?英导?

这几位名导的身份超然,肯定不愿意跑到一个公司来做区区的游戏文案策划。

紫金游戏里的人连夜开了个会,做出以下决定:

先把人物、道具、数值定下来。

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