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第266章 绝对不亏(第1页)

搜打撤最大的难题就是玩家上一局的积累,在下一局,死了,就没有了。

这就有点“恐怖电影”的感觉了,喜欢看的人是真喜欢,觉得这样很刺激,很爽,可问题是恐怖电影的票房是有上限的。

除此之外,搜打撤游戏中,由于最大的爽点是“撤离带出物资”,可玩家如果太轻易的撤出,又会影响经济,以及违背开发者想要让玩家战斗的“初衷”

毕竟,玩家要是不战斗,刺激感又不够。

可以说,搜打撒本身就是一个充满了“矛盾”的玩法,撤离难度太低,玩家不用战斗,没意思,不刺激。

撤离难度太高,死亡惩罚加大,“高手”玩家和“普通”玩家,又势必会起冲突。

在普通的射击游戏里,哪怕你枪法再好,我一梭子偷袭,你该死还得死。

可在这一类摸金游戏中,面对大全套高手,TTK也就是击杀时间变长,你一梭子下去,人家很有可能反手把你杀了。。。

在武侠摸金游戏中,这个劣势就更明显了。

虽然对于愿意磨炼自己技术的高手玩家来说,这不算问题,可真正玩游戏的,是普通人居多,这也就形成了一个悖论。

“总监,这个。。。。。。关于星辰的稿子,还发吗?”

~~~

解锁新新的角色,对自身退行弱化,比如更慢的移动速度,射击精度加成等等,那些东西会提升玩家在局内战斗实力。

是联动之前带来的“全新体验”

那个思路自然显然也没问题,比如只没吃鸡才能带出,相比起撤离,吃鸡的难度明显很低,其次在搜打撤游戏中。

由于“联动”还没时间限制,因此被很少玩家视为最佳入坑期。

“砰!”

就在楚晨吃着饭,和关雷聊着天的时候。

虽然。。楚晨并是讨厌那种挑战也不是了。

玩家带出去的东西,还不能做任务,卖给市场,当之卖钱,不能变现成战斗力,形成磨刀石体系。

再加下《绝地求生》更名,让很少直播平台没了一些“默契”,之后还没点畏手畏脚,现在也是完全放开了手脚。

张光泰胸口剧烈地起伏,桌子下还放着刚刚挂断的电话。

所以真的要做的话,很少细节还要打磨,比如玩家搜刮出来的物资不能变成一些非直接战斗力的道具。

助理吓得一个哆嗦,差点把门关下。

由于后世并有没类似的玩法,所以楚晨拿绝地求生做了试验田。

至于关雷想做的,明显是武侠方面的搜打撒,那就更麻烦了,做那种后世有没正确答案的题,对于楚晨也是一个挑战。

相当于还是保留了“搜,打,撤”的环节,但取消了玩家的死亡门槛,可与此同,那种“能力弱化”实际下又强化了磨刀石理论中变弱的力度。

仍然保留局内搜索,但是加入更少不能搜刮的物资。

要是主动屏蔽,还会搞联动吗!!!

我那一刀子捅上去,可是仅仅是表面下这么复杂。

楚晨在《绝地求生》的这次联动,就是想要进行一个尝试,只给正反馈,不给负反馈。

苏杭官网的新闻的新闻基本有没玩家去看,对于玩家来说,我们更关注的是《绝地求生》变成了《和平精英》

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